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Mission Knut, l’anti-jeu vidéo

Critique – La dernière fois je vous parlais de Candy crush saga en tant qu’interface d’accès à la recherche en mathématiques appliquées sans prérequis culturel. Cette fois-ci, j’ai envie de discuter de ce qui fait le fun dans le jeu, et d’éducation. Nous en viendrons à Mission Knut, qui représente à mes yeux un Amoco Cadiz vidéo-ludique.

Mais vous savez quoi ? Jouons, on parlera après.

Celui où on est seul

Nous sommes aux sources du casse-tête : votre cervelle contre la difficulté de la configuration proposée, stou. On aime ou on n’aime pas.

Les règles ? Non hein, ça vient tout seul. Et au pire, vous savez que vous pouvez cliquer sur le p’tit point d’interrogation. Le jeu c’est aussi une culture et des codes.

Celui qui vous parle

Encore des carrés, mais là, c’est un peu différent.

Copie d'écran d'une partie de Game about squares. Pour jouer c'est là-bas que ça se passe http://gameaboutsquares.com/ (et toujours sans pub).
Capture d’écran d’une partie de Game about squares. Pour jouer c’est là-bas que ça se passe (et toujours sans pub).

Celui-ci illustre à merveille la notion de progression (pourtant présente dans le précédent). Très régulièrement, les solutions qui vous ont permis de passer au niveau suivant ne suffisent plus, il faut trouver un truc en plus. Bé oué, s’il n’y avait aucun enjeu, on s’ennuierait et clac, on passerait à autre chose. Or, relever un défi, c’est fun. À l’opposé, si on devait commencer par le dernier niveau, pfff, laissez tomber, inabordable (en tout cas pour moi !).

Toujours sans fioriture. Pas de pub ni temps de chargement, accès immédiat, règles du jeu intuitives. Il vous parle de vous entre les niveaux… et ça n’est pas anecdotique. Vous les écoutez vous les gens qui passent leur temps à parler d’eux-mêmes ?

Celui qui a fait le buzz

Si vous l’avez loupé celui-là, c’est que vous avez dû passer les derniers mois à hiberner. Accès immédiat, commandes fluides, graphismes ultra-clairs. Quand on ne voit que la qualité du concept, c’est que tout le reste est au rendez-vous.

Capture d'écran d'une partie de 2048
Capture d’écran d’une partie de 2048, pour tester, c’est là-bas que ça se passe.

Dixit l’auteur, 2048 est dérivé de 1024 de Veewo studio, lui même dérivé de Three, qui s’inspirait des mécaniques du Taquin… Oui, le jeu c’est aussi du recyclage. Parlez-en avec les ayants-droit de My way, le concept d’adaptation, ils adorent. Seule différence pour le jeu vidéo, du fait d’un statut juridique délicat, les mécaniques ne sont que très peu voire pas protégeables. De ce fait, elles restent librement (et gratuitement) réutilisables. Ahah, ça vous en bouche un coin hein?

Pourquoi un principe est-il fun et pas un autre ? Il est parfois possible de l’expliquer a posteriori. Mais soyons sérieux, dans la conception du cocktail qui fonctionne, il y a une bonne partie de mystère. Toujours est-il qu’avec 2048, des millions de gens se sont éclatés à réviser la suite des 2n, sans même parler du fait qu’ils ont abordé des problématiques de ressource limitée, gestion de l’espace etc.

Celui qui console de celui qui a fait le buzz

Vous avez testé 2048, et vous galérez comme un chien mort. Ou alors vous y étiez presque, et paf, un 2 qui pope au plus mauvais endroit. Vengez-vous avec 8402.

Vengeance! Capture d'écran d'une partie de 8402. Pour jouer ça se passe là-bas https://sphere.chronosempire.org.uk/~HEx/8402/
Vengeance ! Capture d’écran d’une partie de 8402. Pour jouer ça se passe là-bas.

En matière de vengeance, on a déjà vu mieux. C’est qu’elle a de la ressource cette evil AI player, de quoi filer des complexes. Bon, on peut faire son/sa susceptible certes, mais une fois la claque digérée, observez puis revenez à 2048.

Hey, vous avez remarqué ? Avec 2048 et son pote, en fait, on joue contre l’ordinateur. Il n’est plus question seulement d’une difficulté statique posée par une configuration à résoudre. Y’a de l’IA.

Celui qui achève ceux qui font les malins avec 2048

Vous faisiez les malins ? Pour moins la ramener, c'est là-bas que ça se passe.
Vous faites les malins avec 2048 ? Pour moins la ramener, c’est 2048-hard, et c’est là-bas que ça se passe.

Voilà, voilà. Vous venez de vous prendre la notion d’équilibrage en plein dans la face. S’il y a IA, il est possible d’ajuster la difficulté. Un jeu qui vous défonce, c’est pas marrant. Et si un jeu n’est pas marrant, il ne concerne que quelques indiens perchés sur leur montagne.

De l’intérêt de connaître le public que l’on vise et de s’adapter à lui.

Celui qui fait la guerre

Okay, le même topo fonctionne avec un autre concept. Amateurs de jeux de stratégie, inutile de perdre votre temps. À ceux qui ne connaissent pas, ça peut faire une bonne intro.

Tout le principe du jeu de strat en 3 graphismes : c'est là-bas que ça se passe.
Capture d’écran de Dicewars. Tout le principe du jeu de strat. en trois graphismes : c’est là-bas que ça se passe.

Quand on n’y connaît rien, on attaque par la configuration à deux joueurs, puis on progresse. Ah ça fonctionne bien, y’a des ptits bruits sympas, un peu de hasard, les différentes IA ne réagissent pas de la même façon tout ça.

Celui qui laisse complètement perplexe

Passons au niveau supérieur. Le jeu qui créé un lien affectif pour faire un truc avec.

Capture d'écran d'une partie de Don't shoot the puppy, jouable là-bas.
Capture d’écran d’une partie de Don’t shoot the puppy, jouable là-bas.

Désolée, j’aurais voulu ne sélectionner que des trucs sans pub, mais je n’ai pas d’équivalent à celui-là qui remplisse le critère. C’est juste énorme, et ce pour plusieurs raisons selon moi.

Ce jeu-là vous saisit par les sentiments pour mieux vous rendre idiot. Vous pouvez trouver ça complètement absurde, inutile etc. Perso, j’ai pris ma clickeuse folle intérieure en flag’ : surtout ne rien toucher alors que j’en crève d’envie. Même si vous vous demandez à quoi ça rime, j’vous jure, testez, allez jusqu’au bout et observez ce que ça génère en vous. C’est passionnant.

Autre élément, après avoir passé huit minutes à déjouer les plans machiavéliques des concepteurs, vous savez ce qu’envie veut dire. Seul bémol, il est possible que la mayonnaise ne prenne que sur les gamers. Nous en revenons à la culture…

Celui qui est beau

À entrer dans le monde de l’agilité, autant le faire de la plus belle des façons.

Aura, par le collectif One life remains (jeux expérimentaux)
Capture d’écran d’Aura, envol disponible là-bas.

Juste owi \o/

Notez bien que pour un tel résultat, le jus de cervelle ne suffit pas. Il faut que ce soit celui d’artistes… accompagnés de développeurs qui maîtrisent. La façon dont les commandes répondent est juste puissante.

Art, ah y est, le mot est lâché.

Celui qui fait pulser l’adrénaline

One life remains, même collectif que précédemment joue encore (ça se sent que j’ai les nerfs d’avoir loupé leur installation en gare de Brest ?).

Pacmad par le collectif One life remains, ça se joue là-bas. http://oneliferemains.com/game.php?game=pacmad
Capture d’écran de Pacmad qui se joue là-bas.

Croquer les ptits pour avoir la ressource d’échapper aux gros quand vous vous prenez les pieds dans le tapis, ça vous parle ? Ajoutez à cela un rythme ultra rapide, et vous obtenez un vrai discours aussi dense que complexe. Inutile d’aller claquer une 3D invraisemblablement réaliste et des équipes de 80 personnes pour ça.
Ça fait de la flippe hein ? Qui a dit que l’art ne suscite que des émotions confortables ?

Voici donc quelques jeux qui m’ont accrochée sur le net. Aucune prétention d’être exhaustive. Il en existe sans doute plein d’autres dans la même veine, le seul défaut expliquant leur absence étant de ne pas s’être trouvés sur ma route. Mon critère pour cet article était que les jeux présentés soient accessibles gratuitement et sans délais.

Techniquement, 99 % des lecteurs ont lâché ce papier pour rester sur un des jeux présentés. Ils louperont donc ce que je peux avoir à dire maintenant. Bon, je pense qu’ils devraient survivre quand même. Pour les autres, la suite porte sur le fait que dans serious game, il y a game.

Celui qui a fait saigner mon cœur

Si j’ai pris la peine de raconter tout ça, c’est aussi pour en arriver à quelque chose qui m’a fait froid dans le dos il y a quelques jours. Maintenant que nous avons quelques éléments en commun, nous pouvons y aller.

Je viens de découvrir Mission Knut. C’est un jeu destiné à faire connaître les pourquoi et les comment du Parlement européen. C’est donc un serious game. Comme le disait notre ami Confucius : « Dis-moi et j’oublierai, montre-moi et je me souviendrai, implique-moi et je comprendrai ». Le fun comme outil pour impliquer les gens, jusque là, tout va bien.

D’abord le trailer.

Je ne peux m’empêcher de penser que quand on n’a pas le budget pour une grosse prod’, on en évite la rhétorique, d’autant qu’en matière de super-héros, le commissaire européen, c’est pas ce qui vient à l’esprit en premier lieu. Erf. Admettons.

Puis vient le jeu à proprement parler (rappel, il est là-bas). J’ai chronométré, en ne lisant rien et en passant tous les textes dès qu’il est possible de le faire, il faut quatre minutes pour poser sa première question (c’est la base du gameplay). En lisant, dommage, c’est indispensable pour comprendre les règles, nous arrivons donc à un bon dix minutes. Dix minutes de culture et de codes technocrate-centrés à ingurgiter, quand on s’adresse à des gens qui eux sont dans le jeu vidéo. Non. Non, définitivement non.

S’il y en a qui jouent pour de vrai, qui ressentent quelques chose en dehors d’un ennui profond, et ce sans faire partie des indiens perchés sur leur montagne (au hasard, les créateurs ou les corps de métiers présentés), qu’ils me contactent. Ça n’est pas une blague. J’ai vraiment envie de savoir. Si de telles personnes existent, ce qu’elles ont à m’apprendre dépasse mon imagination.

Mission Knut Journaux - La Déviation

Revenons à mon steak. La critique est facile certes. Pourtant je ne peux m’empêcher de penser qu’un truc reprenant un peu le principe de Sim city (à ne pas confondre avec Les Sims) aurait bien mieux fonctionné. Peut-être que je sous-estime les temps de développement, que ça n’était pas faisable pour des questions de coût. Dans ce cas, je ne saurais que suggérer de faire appel à des gens tels que ceux à l’origine des exemples précédents.

En fait, je pense avoir une petite idée de ce qui a mené à ce jeu. Ptet qu’il serait judicieux de déposer un dossier de financement auprès de la Commission européenne pour un dispositif destiné à sensibiliser les acteurs de la sensibilisation sur ce qu’il est possible de faire, et ce qu’il faut à tout prix éviter, nan ? (C’est dit sur un ton ironique, malgré tout…)

En écrivant ce papier je pense aussi aux dégâts à moyen-terme d’un tel projet. Avec des précédents de ce type (ne me dites pas que des gens jouent, je n’y crois pas), autant dire que la planche est savonnée au dernier degré pour les artistes et game designers de talent qui auraient un projet à présenter. Tout ça les éloigne encore un peu plus du vrai rôle d’utilité publique qui pourrait leur revenir. À la place, ceux qui arrivent encore à tenir bon se trouvent confinés dans un ghetto de confidentialité.

Mission Knut écolo - La Déviation

Bien sûr qu’il est déterminant se sensibiliser les masses au fonctionnement des institutions. Si pour ça on doit permettre aux gens de mettre à feu et à sang le trafic maritime mondial dans un jeu, et bien pourquoi pas ? Je vous parie un resto que ça ne créera pas une génération de psychopathes qui vont se fader dix ans d’études puis grimper patiemment les échelons afin de se trouver en position de mettre leur projet diabolique à exécution.

PS : si un tel jeu se met en place, envoyez-moi le lien SVP. Moi aussi j’veux mettre le trafic maritime mondial à feu et à sang !

Image à la une : Fun par Elizabeth Hudy, licence CC-BY-ND disponible sur Flickr.

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Sauver le monde par Candy Crush Saga

Question de Jane McGonigal, conceptrice de jeux vidéo : « À quoi les joueurs sont-ils bons ? ». Réponse de Toby Walsh, mathématicien, « Trouver des solutions à des problèmes de type NP-difficile ». Il serait même possible d’en tirer parti. Parlons alors conséquences. La révolution du numérique ne fait que commencer, et il va falloir trouver des réponses.

Une très sérieuse étude publiée sur arXivArXiv est une plateforme web qui permet aux scientifiques de soumettre leurs travaux à l’analyse critique de leur communauté. La démarche diffère significativement d’une publication dans une revue scientifique à comité de lecture, dans laquelle chaque article est validé par un groupe d’experts reconnus du domaine. par Toby Walsh montrerait que les Candy crushers sont des mathématiciens qui s’ignorent : Candy Crush is NP-hard. Selon l’auteur, pour gagner, les joueurs doivent trouver des réponses à des problèmes annotés « NP-difficile » en théorie de la complexité.

Qu’est ce qu’un problème NP-difficile

Il existe une branche des sciences qui étudie la quantité de ressources nécessaires pour la résolution de problèmes pratiques en les mettant en équation.

schema_1_candycrush

Par exemple, lorsque nous utilisons un GPS, celui-ci nous propose des itinéraires. Pour une raison qui échappe totalement à cette foutue boîte qui prend un malin plaisir à perdre le signal au plus mauvais moment, nous souhaitons emprunter le chemin le plus court possible et obtenir une réponse rapide.

Voilà donc un problème, la détermination d’un itinéraire, à résoudre avec efficacité.

Pour faire simple (et probablement très approximatif), en théorie de la complexité, un problème est dit NP-complet lorsqu’on peut tester facilement la validité de toutes les réponses possibles mais qu’on ne sait pas le faire de façon économe. Plus balaise encore que les problèmes de type NP-complet : les problèmes de type NP-difficile. La simple compréhension du concept est un défi, que je ne relèverai pas.

Et Candy Crush Saga là-dedans ?

L’article de Toby Walsh démontre que certaines configurations de jeu de Candy Crush Saga peuvent être décrites par des équations qui appartiennent à la catégorie NP-difficile. Il s’agit des cas dans lesquels les joueurs doivent réaliser un score donné en un nombre limité de coups.

schema_2bis_candycrush

Pour gagner, les joueurs doivent produire des stratégies de résolution valides. En effet, bien que la plupart du temps nous n’en ayons pas conscience, pour gagner, nous mettons au point des méthodes puis les appliquons. Que les sceptiques sur la question aillent faire un tour sur les forums de theorycraftingAnalyse mathématique des mécaniques de jeu qui vise à optimiser son comportement. de World of Warcraft ou WoWWiki, puis on en reparle.

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Or les stratégies de résolution sont descriptibles à l’aide d’algorithmes, c’est à dire des formules qui permettent à un ordinateur de reproduire le comportement mis au point par le joueur.

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Le jeu vidéo est un Eden de mathématiciens qui s’ignorent

Cet article n’est pas une première. Une étude publiée en 2012 sur arXivArXiv est une plateforme web qui permet aux scientifiques de soumettre leurs travaux à l’analyse critique de leur communauté. La démarche diffère significativement d’une publication dans une revue scientifique à comité de lecture, dans laquelle chaque article est validé par un groupe d’experts reconnus du domaine. parvenait aux mêmes conclusions pour Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid et Pokémon. Celle-ci référence également des communications scientifiques sur le même type de sujet dont la plus ancienne remonte à 2004.

Un joueur qui roxe du poney à Candy Crush Saga développe donc les mêmes capacités cognitives que les développeurs lorsqu’ils suent sang et eau pour mettre au point des algorithmes. Ah ! Ça fait quand même bien plus classe dit comme ça que « espèce de no-life qui gâche ta vie et ton pognon à jouer ».

Toby Walsh va encore bien plus loin. En fin d’article, il franchit un cap.

Plusieurs millions d’heures ont été dépensées à résoudre Candy Crush. Peut-être pourrions nous en faire bon usage en dissimulant des problèmes NP-difficiles pratiques dans ces puzzles ?

Ce qui nous donne :

schema_5_candycrush

Autrement dit, le jeu vidéo peut être utilisé comme une interface permettant à n’importe qui de s’amuser (travailler) à la résolution de problèmes concrets, sans aucun prérequis technique, culturel ou éducationnel.

Jouer pour changer le monde

Au delà du fait que la proposition de Toby Walsh est simplement brillantissime, elle répond à une question posée par une conceptrice de jeux vidéos à l’occasion des TED 2010. Il s’agit de séries de conférences sur « des idées qui méritent d’être diffusées ». Elles ont notamment eu comme invités Bono du groupe U2, Bill Clinton ou Tim Berners-Lee, l’inventeur du web.

En quelques mots, Jane McGonigal constate que des millions de personnes à travers la planète consacrent des milliards d’heures à jouer. Elle propose d’en tirer parti et se demande alors : « À quoi les joueurs sont-ils bons ? ».

(sous-titres français disponibles)

Les réponses qu’elle apporte à sa propre question peuvent laisser sceptique. Imaginons maintenant la même intervention dans laquelle Jane McGonigall pourrait répondre : « Les joueurs sont bons à résoudre des problèmes de mathématiques appliquées de type NP-difficile ». Ça claque là.

Merveilleux, j’achète !

Crédit illustration : 401(K) 2013, licence CC-BY-SA 2.0, disponible en partage sous FlickR
Crédit illustration : 401(K) 2013, licence CC-BY-SA 2.0, disponible en partage sous Flickr.

Oulah, que d’empressement monsieur l’industriel ! Je te comprends. Toi qui paie des cerveaux brillants à résoudre tes problèmes, la perspective d’en avoir des millions mis en réseau sous le coude pour quasi que dalle doit te sembler bien séduisante.

Seul souci, les modèles économiques basés sur le jus de cerveau reposent sur le brevet, c’est à dire un titre de propriété pour une idée.

Parlons protection des données personnelles et propriété intellectuelle

Nous offrons nos données personnelles aux quatre vents des diffuseurs de pubs qui savent en tirer une valeur marchande. Nous serions “rémunérés” à ce titre par le service offert. Admettons.

Mais qu’en serait-il de l’utilisation de solutions conçues, certes à leur insu, peu importe, par des internautes ? Peut-on accepter de livrer cette manne d’intelligence collective à des intérêts privés ? Cela pourrait mener à des situations complètement délirantes, comme devoir payer pour utiliser ce qu’on a contribué à mettre au point gratuitement.

Or, l’expérience le prouve tous les jours. Le rapport de force entre le citoyen lambda et les grosses sociétés abouti systématiquement à ce que nous nous fassions enfler tous ensemble, tous ensemble, ouais, ouais ! Autant y réfléchir en amont.

Le droit (français) est clair quant à la paternité d’une idée

La paternité d’une idée ne peut être retirée à son ou ses concepteurs. Dans ce cas, les concepteurs s’ignorent eux-mêmes. Qui alors pour défendre ne serait-ce que leurs droits à la paternité, sans même parler de protéger leurs éventuels intérêts financiers ?

De mon point de vue, cela amène une autre question, bien plus vaste. Dans ce nouveau paradigme d’internet, peut-on continuer à traiter les idées selon une logique de propriété ? Le concept est déjà mis à mal dans tous les domaines culturels, édition, musique, cinéma. Mais alors, quel autre modèle?

On demande un informaticien pour traduire ça en bonbons colorés. Peut-être la petite Babylou, 7 ans et demi aura-t-elle une stratégie à proposer. À moins que ça ne soit pour améliorer la gestion des énergies renouvelables sur le réseau EDF !

Crédit illustration : Jane McGonigal, montage réalisé à partir d’une photo d’Alan Levine, licence CC-BY-SA.

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